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Réponse :Pour analyser la situation-problème de Lisa et déterminer si le lutin a effectivement autant de chances de gagner que de perdre, examinons le programme qu'elle a créé dans Scratch.
Le programme de Lisa semble être lié à un événement de clic sur un objet. Voici une interprétation possible du code (bien que le langage Scratch soit visuel, cette représentation est basée sur une transcription en pseudo-code) :
plaintext
Copy code
Quand l'objet est cliqué,
Si un nombre aléatoire entre 1 et 8 est inférieur ou égal à 4,
Ajouter un effet couleur et dire "J'ai gagné!" pendant 100 secondes.
Sinon,
Ajouter un effet couleur et dire "J'ai perdu!" pendant 25 secondes.
Il semble que Lisa a décidé que le lutin gagne si le nombre aléatoire est entre 1 et 4, et perd s'il est entre 5 et 8.
Si Lisa estime que le lutin a autant de chances de gagner que de perdre, cela signifierait que les probabilités de gagner et de perdre sont équilibrées, c'est-à-dire 50/50. Cependant, dans le programme actuel, les chances ne sont pas égales. Pour rendre le programme équitable, le lutin devrait gagner si le nombre aléatoire est entre 1 et 4, et également gagner si le nombre est entre 5 et 8.
Voici une proposition de modification du programme pour atteindre cet équilibre :
plaintext
Copy code
Quand l'objet est cliqué,
Si un nombre aléatoire entre 1 et 8 est inférieur ou égal à 4,
Ajouter un effet couleur et dire "J'ai gagné!" pendant 100 secondes.
Sinon,
Ajouter un effet couleur et dire "J'ai gagné!" pendant 25 secondes.
Ainsi, en modifiant la partie "Sinon" pour que le lutin gagne dans tous les cas, le programme serait équilibré, et le lutin aurait effectivement autant de chances de gagner que de perdre.
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