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Tâches complexes transversale!
Le programme
▶La situation-problème
Lisa a réalisé un programme pour lequel elle estime
que le lutin a autant de chances de gagner que
de perdre.
Est-ce le cas ?
Si oui, expliquer pourquoi.
Si non, proposer une modification du programme
de façon à ce que le lutin ait autant de chances de
gagner que de perdre.
▶Les supports de travail
Les documents, la calculatrice, le logiciel Scratch.
Dec 2 Une copie de l'écran de Lisa
Doc. 1 Le programme de Lisa
quand
cliqué
mettre l'effet couleur
mettre a
mettre
mettre c
sl
b
sinon
C
Toute piste de recherche, même non aboutie, figurera sur la feuille.
à nombre aleat
Antre 1 et (
à nombre aleatores entre 1 et 8
13
a
ajouter à l'effet couleur
dire J'ai gagné pendant
alors
ajouter à l'effet couleur
dire J'ai perdu! pendant
100
secondes
25
secondes


Répondre :

Réponse :Pour analyser la situation-problème de Lisa et déterminer si le lutin a effectivement autant de chances de gagner que de perdre, examinons le programme qu'elle a créé dans Scratch.

Le programme de Lisa semble être lié à un événement de clic sur un objet. Voici une interprétation possible du code (bien que le langage Scratch soit visuel, cette représentation est basée sur une transcription en pseudo-code) :

plaintext

Copy code

Quand l'objet est cliqué,

   Si un nombre aléatoire entre 1 et 8 est inférieur ou égal à 4,

       Ajouter un effet couleur et dire "J'ai gagné!" pendant 100 secondes.

   Sinon,

       Ajouter un effet couleur et dire "J'ai perdu!" pendant 25 secondes.

Il semble que Lisa a décidé que le lutin gagne si le nombre aléatoire est entre 1 et 4, et perd s'il est entre 5 et 8.

Si Lisa estime que le lutin a autant de chances de gagner que de perdre, cela signifierait que les probabilités de gagner et de perdre sont équilibrées, c'est-à-dire 50/50. Cependant, dans le programme actuel, les chances ne sont pas égales. Pour rendre le programme équitable, le lutin devrait gagner si le nombre aléatoire est entre 1 et 4, et également gagner si le nombre est entre 5 et 8.

Voici une proposition de modification du programme pour atteindre cet équilibre :

plaintext

Copy code

Quand l'objet est cliqué,

   Si un nombre aléatoire entre 1 et 8 est inférieur ou égal à 4,

       Ajouter un effet couleur et dire "J'ai gagné!" pendant 100 secondes.

   Sinon,

       Ajouter un effet couleur et dire "J'ai gagné!" pendant 25 secondes.

Ainsi, en modifiant la partie "Sinon" pour que le lutin gagne dans tous les cas, le programme serait équilibré, et le lutin aurait effectivement autant de chances de gagner que de perdre.

Explications :