Brevet des collèges
A. P. M. E. P.
Partie B
Dans cette partie, toute trace de recherche sera valorisée.
On choisit finalement de combiner ces deux jeux.
Dans un premier temps, le joueur doit tirer une boule dans le sac du jeu 1.
On doit ensuite faire tourner la roue du jeu 2.
Le joueur gagne un lot s'il a tiré une boule portant la lettre G et si la roue s'arrête sur un
secteur angulaire dont le numéro est un nombre premier.
Quelle est la probabilité de gagner à cette combinaison des deux jeux?
Exercice 4
On considère le programme de calcul suivant:
. Choisir un nombre
.Prendre le carré de ce nombre
22 points
.
Multiplier le résultat par 2
Ajouter le nombre de départ
. Soustraire 66
1.
2.
a. Montrer que si le nombre choisi au départ est 4, le résultat obtenu est -30.
b. Quel résultat obtient-on si le nombre choisi au départ est -3?
a. On s'intéresse au bloc d'instruction ci-dessous intitulé « Programme de calcul».
On souhaite le compléter pour calculer le résultat obtenu avec le programme de
calcul en fonction du nombre choisi au départ.
On précise que deux variables ont été créées : « nombre choisi» qui correspond
au nombre choisi au départ, et « Résultat».
definir Programme de calcul
mottre Résultat
A
Nombre choisi
mettre Rósultat
B
Résultat
mettro Résultat à Résultat +Nombre choisi
mettre Résultat à Resultat 66
Écrire sur votre copie le contenu qui doit être inséré dans les emplacements A et
B. Aucune justification n'est attendue pour cette question.
b. Lucie insère le bloc précédent dans le script ci-dessous et observe la réponse
donnée par le lutin:
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