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EXERCICE (7 Compter les points
Alice et Jasmine jouent aux cartes. Elles décident de créer un programme
leur permettant de compter les points.
Pour cela, elles ont créé deux variables: Alice et Jasmine à partir du menu
«Variables».
1. Compléter le script ci-contre qui remet les compteurs de points à zéro
lorsqu'on clique sur le drapeau vert.
2. Quand la touche a est cliquée, le lutin doit demander le nombre de
points pour Alice et ajouter la réponse à la variable Alice. Compléter le
script ci-après :
demonder nombre de points pour Alice ? el attendre
EXERCICE (8) Modifier les coordonnées du lutin
Les coordonnées x et y du lutin sont deux
variables particulières sur Scratch.
On les affiche en cochant « abscisse » et
« ordonnée » du menu «< Mouvement ».
Pour faire bouger un lutin dans les quatre direc-
tions, on ajoute ou enlève un nombre å x et y.
1. Compléter les blocs ci-dessous pour
commander les mouvements du robot dans les
quatre directions.
2. Proposer un script per-
mettant de faire monter
le robot en diagonale lors-
qu'on appuie sur la touche
espace.
costume suivant
3. Écrire le script permettant d'ajouter des points à Jasmine lorsqu'on appuie sur la touche j.
ajouter 10 ay
costumo suivant
Mouvement
Apparence
Son
29.
abscisse x
ordonnés y
matire
draction
mettre
montrer la variable Nice
montrer la variable Jasmine
costume suivant
ajouter 10 à
costume survant


EXERCICE 7 Compter Les Points Alice Et Jasmine Jouent Aux Cartes Elles Décident De Créer Un Programme Leur Permettant De Compter Les Points Pour Cela Elles Ont class=

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